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    游戲大廠在未成年人游戲問題上做了什么?網易已構建起完善保護閉環(huán)

    近年來,針對未成年人游戲問題的探討越來越普遍,而在家長和孩子這兩個主體之外,游戲廠商也發(fā)揮著非常重要的作用。憑借數(shù)據(jù)與技術,游戲公司建立了怎樣的保護體系,發(fā)揮了怎樣的保護作用,也是各界所感興趣的話題。

    近日,我們和頭部廠商之一的網易聊了聊這個課題。網易在這方面其實早就有針對性的部署,目前也已擁有較為完備的舉措,比如設置了專門的團隊小組,比如通過技術平臺協(xié)助家長進行青少年管理,且一直通過技術上的迭代進行功能的優(yōu)化升級,也比如從游戲本身入手,積極打造更為適合青少年的內容。

    從時間管理、消費管理再到用戶溝通反饋,網易在未成年人游戲問題上構建起了覆蓋各個核心環(huán)節(jié)的保護閉環(huán)。事實上,如果我們把思緒穿越回更久遠的年代,或許可以更清楚地梳理網易長期以來的努力。

    十三年

    其實早在十三年前,游戲產業(yè)迎來第一次爆發(fā)期時,關于未成年人健康游戲的議題就曾被擺上桌面。

    2005年,防沉迷系統(tǒng)首次在國內推行測試——不久以后,它開始在當時市場上最活躍的十一款網絡游戲中試運行。網易游戲就是當時最早做出行動的廠商之一,而其旗下產品《大話西游2》和《夢幻西游》電腦版,正是最早嚴格部署青少年防沉迷系統(tǒng)的兩款網絡游戲,至今網易的全線端游產品仍嚴格執(zhí)行著防沉迷機制。

    在這個系統(tǒng)中,經認證為未成年人的用戶,游戲累計3小時以內為“健康”時間,3小時-5小時為“疲勞”時間,超過5小時為“不健康”時間。根據(jù)不同的游戲時長,網易會對未成年用戶進行頻次不同的警示推送(正常每1小時警示一次,“疲勞”每30分鐘警示一次,“不健康”每15分鐘警示一次),以及對收益進行梯度降低(“疲勞”收益減50%,“不健康”收益降為0),直至降為零。這一舉措,大大改變了未成年人對游戲的使用習慣。

    十三年,幾乎是整整一代人的時間,這意味著如果一位剛剛進入初中的中國玩家在2005年第一次接觸防沉迷系統(tǒng),那么今天,26歲的TA或許已經開始為剛剛出生不久的兒女如何“健康游戲”開始操心了。

    兩種聲音

    事實上,關于未成年人游戲問題的討論并非始自這兩代人。對于“青少年與網絡游戲”這件事,國內始終有兩種聲音普遍存在:或者“一刀切”,徹底切斷未成年人與互聯(lián)網的聯(lián)系;或者利用更細化的手段,通過差異化管理和防范制度的完善,塑造更加健康、有利青少年成長的網絡環(huán)境。

    前者的核心是通過“去互聯(lián)網化”,一勞永逸切斷問題群體與社會問題的所有聯(lián)系。“一刀切”塑造了一個看起來無比美好的、田園牧歌式的“offline新世界”。但在數(shù)字時代,這一主張的可行性值得商榷。畢竟,作為年輕一代的“原生環(huán)境”,互聯(lián)網帶來的數(shù)娛生活已經作為與生俱來的一部分,難以生硬剝離。

    這讓第二種聲音在近年來聲勢看漲。這一觀點認為,游戲并非天生就是洪水猛獸,一些寓教于樂的游戲甚至可以幫助孩子開發(fā)智力——但問題的關鍵在于防沉迷,因此關于未成年人游戲的保護工作是非常重要的。

    網易的措施

    特別在最近幾年,電子游戲的一個主要衍生形式電子競技逐漸被主流社會認可——開始成為人們生活中難以分割的一部分。

    IG俱樂部奪得 S8冠軍后,中央電視臺的新聞中描述中國電子競技受眾群體已經達到 2億。巨大人口基數(shù)背后,電子游戲正在展示它作為文化產品難以忽視的一面——人口基數(shù)為它帶來了群體效應,兩億用戶的一舉一動都可能對社會造成巨大影響,這也意味著相關的游戲企業(yè)需要主動承擔起更多的社會責任。而頭部企業(yè)的擔當,無疑總是比站在他身后的競爭者們要更大更多。

    而對網易等游戲大廠來說——這個課題自始至終貫穿于企業(yè)內部,并逐步打造起了一個覆蓋游戲時長管理與限制、消費提醒及限額、甚至封停賬號等關鍵流程的閉環(huán),且仍在不斷迭代這一課題新的解決方案。

    2005年第一批上線防沉迷系統(tǒng)只是開端。2010年,網易開通了“家長監(jiān)護工程”,經由網易確認監(jiān)護人的身份和游戲信息后,可為家長提供包括限制每天或每周玩游戲的時間長度,限制玩游戲的時間段,統(tǒng)計游戲在線時間情況,或封停游戲賬號直到子女成年等服務。

    家長監(jiān)護讓這家公司的防沉迷不再局限在未成年用戶與冰冷的機器對話,它將限制的對象從兒童——機器細化到父母——子女,游戲時長和時間段的控制讓負責任的父母們可以有效監(jiān)控子女的游戲狀態(tài),而定制化的服務留出了可供商議的余地,也為父母打開了與子女交流的窗口。

    這代表了未成年人的游戲時間問題從整個社會層面落進家庭生活,不再僅限于“大波轟”的一刀切限制。

    實名注冊則是網易保護未成年人政策的另一個重要組成部分:目前網易游戲全面實行了“實名注冊”,玩家在充值前必須進行帳號實名登記。對于未實名注冊的用戶,將無法進行游戲充值和消費。

    另外,除了在游戲的充值頁面標注“適度理性消費”提示之外,網易也嚴格對每次充值的金額進行了限制,比如手游單次充值最高不超過648元。未來,網易還計劃探索對實名注冊信息中未成年人的身份數(shù)據(jù)進行篩選獲取,研究通過技術手段對未成年人賬號匹配不同的消費限制,進行差異化管理。

    這時再通過游戲內容的升級和功能游戲的實踐,例如引入具有教育功能的沙盒產品《我的世界》中國版、需要玩家通過編程進行通關的教育類功能游戲《極客戰(zhàn)記》(美國CodeCombat)等,推出更多寓教于樂的游戲產品。

    你會發(fā)現(xiàn)網易的行動已經結成了一個完整的體系——從技術限制、家長監(jiān)護、到內容升級,它以技術平臺為基礎,擴展家庭服務、用戶溝通,將未成年的游戲玩家們和家長、游戲企業(yè)更緊密地聯(lián)系起來,構造了一個嚴格防范的管理體系。

    在大眾語境當中,青少年一代被稱為“互聯(lián)網原住民”。而游戲作為其中一種數(shù)字生活方式,如何能以更為嚴格而有效的方式進行引導和管理,的確是一個值得重視的議題。而網易等游戲大廠的行動,讓我們看到了在嚴格防范與完善之上,游戲行業(yè)所能構建起的更善意的產業(yè)土壤。(作者:曉梅)

    (新媒體責編:shang080503)

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